Первая книга по геймификации в HR
Евгения Любко
«ЛЕГКАЯ ГЕЙМИФИКАЦИЯ
В УПРАВЛЕНИИ ПЕРСОНАЛОМ»
Доступные инструменты по геймификации бизнес-процессов, с помощью которых можно самостоятельно создавать корпоративные гейм-проекты и вдохновлять сотрудников на трудовые подвиги.
Книга Евгении Любко
«ЛЕГКАЯ ГЕЙМИФИКАЦИЯ
В УПРАВЛЕНИИ ПЕРСОНАЛОМ»
Первая книга по геймификации в HR!
Доступные инструменты по геймификации бизнес-процессов, с помощью которых можно самостоятельно создавать корпоративные гейм-проекты и вдохновлять сотрудников на трудовые подвиги.
Легкая геймификация не заменяет работу игрой, но служит катализатором, повышающим эффективность труда сотрудников с помощью игровых элементов.
Это книга от практика для практиков: увеличить вовлеченность, укрепить корпоративные ценности и коммуникации, уменьшить текучесть и опоздания – эти и другие задачи, решенные при помощи легкой геймификации, прошли через руки автора и нашли отражение в книге.
50+ историй применения легкой геймификации
в российских и зарубежных компаниях
Правила использования основных механик, формулы, таблицы, шаблоны для подготовки сценариев
Авторский инструмент планирования
гейм-проекта – Gamification canvas
Правила вовлечения с примерами контент-планов
Подробный анализ 12-ти граблей геймификации
Супер-бонус – 7 готовых сценариев гейм-проектов
HR-менеджерам, внутренним коммуникаторам
и линейным руководителям
Бизнес-консультантам, оказывающим услуги по построению
HR-процессов
Студентам факультетов менеджмента
Чем меньше команда, тем в большей степени ее мотивация и вовлеченность, а вовлеченность в игру – особенно! – держатся на харизме и энтузиазме лидера.
Т.е. если в компании в 100 человек в игру не вовлечен генеральный директор, это будет заметно, но не критично. В компании с 1000 человек сотрудники могут это даже не заметить, а вот в команде из 20 человек все друг у друга на виду, и если шеф не является зачинщиком проекта по геймификации или хотя бы не поддерживает затею HR-а со всем возможным энтузиазмом, сотрудники не вовлекутся, как ни старайся.
В легкой геймификации мы не замещаем задачу сдачи баланса задачей захвата Острова Сокровищ, не превращаем бухгалтеров и программистов в эльфов и орков, не вынуждаем продавцов каждый час двигать машинки на игровой дистанции, отмечая рост продаж. Но мы оплетаем ежедневные бизнес-процессы наших сотрудников игровыми элементами: баллами, бейджами, рейтингами, миссиями и так далее.
И если в сложной геймификации победой в игре является выполнение игровой задачи – максимизация прибыли виртуального магазина, к примеру – то в легкой геймификации должна быть приумножена реальная прибыль, и только она обеспечит победу в игре, а задача игровых инструментов – подстегнуть участников, устремить их к достижению новых вершин, сфокусировать и удерживать внимание на той самой максимизации РЕАЛЬНОЙ прибыли и решении других БИЗНЕС-задач.
В долгосрочной перспективе, накапливая бейджи, мы формируем карту таланта, карту достижений наших сотрудников, чтобы в дальнейшем обращаться к ней для поиска внутренних кандидатов на открытые вакансии, экспертов для новых проектов и пр.
Но не все корпоративные бейджи обязательно должны нести в себе глубокий смысл и значимые серьезные достижения. Потому что, помимо формирования карты таланта и признания этих талантов, они могут выполнять также и вспомогательную функцию – функцию пропаганды.
В соревновательной геймификации действует простое правило: «Что измеряем, то и изменяется» (спасибо за это правило Гульмире Пушкаревой, управляющему партнеру компании «Orange-Apple»).
Но не стоит вводить в игру десятки показателей в надежде повысить их все – эффект будет вялым и размытым. В рейтингах важна фокусировка – на одной, двух, трех целях, но никак не на десяти.
Длительность корпоративных соревнований зависит от того, как часто наращиваются KPI. Для быстрых b2c-продаж подойдет трехмесячное соревнование, для длительных b2b можно взять за горизонт полгода, 9 месяцев или год, но готовьтесь к тому, что чем длиннее соревнование, тем сложнее его поддерживать.
Гейм-мастеру и его помощникам к концу соревнования уже свет будет не мил поддерживать всю эту историю (в то время как участники могут быть вполне себе бодры и рьяно рваться в бой).
А вот делать корпоративные соревнования дольше года не советую – слишком длительный период, интерес угаснет. Истории короче трех месяцев тоже лучше не запускать, т.к. минимум первые 2-3 недели уйдут на «раскачку», и чтобы соревнование дало значимый эффект, чтобы не только окупиться, но и принести дополнительную прибыль, ему необходимо продлиться значимое время – желательно не меньше 3 месяцев.
Представьте себе: вы смотрите футбольный матч по телевизору с выключенным звуком. Никто не кричит «Рональдо передает пас, удар, гоооооол! Трибуны ликуют!», никто не сетует «Как он мажет, ну как он мажет!» и так далее. Вы просто смотрите, как 22 парня в шортах бегают по полю и пинают мааааленький мячик, за которым очень непросто уследить. Вам быстро наскучит, не правда ли? Так вот геймификация без коммуникации как футбольный матч без комментатора.
100% наших клиентов, запуская свои геймифицированные проекты, обращаются к нам с вопросом: «А что обычно кладут в магазин промежуточных призов?» Универсальный ответ на этот вопрос – «приз должен быть таким, чтобы его хотелось немедленно заинстаграммить». Т.е. просто сертификат на ozon.ru или в «Рив гош» – полезно, но уныло. А вот чтобы память осталась и вау-эффект случился – это надо еще хорошенько подумать!
Чтобы думать вам было легче, я вот уже 6 лет коллекционирую интересные идеи призов, коими и поделюсь в книге.
Однажды, покупая булочку себе к утреннему кофе, я помогла совершить покупку импозантному англоговорящему мужчине в дорогом костюме, которого категорически не желала обслуживать не понимающая по-английски продавщица. Он набрал большой пакет сладостей и, улыбнувшись, пояснил мне: «I want to make everyone happy in my office» («Я хочу сделать счастливым каждого в моем офисе»). Этот случайный эпизод надолго запал мне в душу и стал одним из принципов управления. Если уж мотивировать, то именно в такой формулировке – «я хочу сделать счастливым…».
В просчете эффекта мы будем отвечать не на вопрос «На сколько геймифицированный проект поднимет наши продажи» (ибо ответ на этот вопрос обычно дается методом тыка в диапазоне 5-50%), а на вопрос «На сколько нам надо поднять продажи, чтобы инвестиции в проект окупились и принесли дивиденды». Ответ на этот вопрос позволит определить минимальную границу эффективности, ради которой вообще стоит или не стоит ввязываться в геймификацию, и часто показывает, что небольшим компаниям ввязываться в нее не стоит – не окупится.
Чтобы проект рос, развивался и приносил ожидаемый результат, нам потребуется обратная связь от участников – насколько им интересно, комфортно, что мешает, а что вдохновляет… Можно собирать такую обратную связь, составляя привычные длинные анкеты, но я хочу предложить вам простой, универсальный и наглядный способ – NPS. NPS – Net Promoter Score или Индекс чистой лояльности описал в своей книге «Искренняя лояльность» Фредерик Райхельд. Индекс изобретен для изучения клиентской лояльности, но также применяется в HR – ENPS – Employee Net Promoter Score, а мы адаптировали его под гейм-проекты (без дополнительных аббревиатур).
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',phone);return;}
else if(item.indexOf('mailto:')!==-1) {var email='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',email);}
else if(item.indexOf('telegram')!==-1||item.indexOf('t.me')!==-1) {var telegram='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',telegram);}
else if(item.indexOf('whatsapp')!==-1||item.indexOf('wa.me')!==-1) {var whatsapp='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',whatsapp);}
else if(item.indexOf('viber.com')!==-1||item.indexOf('viber://')!==-1) {var viber='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',viber);}
else if(item.indexOf('vk.me')!==-1) {var vkmessenger='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',vkmessenger);}
else if(item.indexOf('m.me')!==-1) {var messenger='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',messenger);}
else if(item.indexOf('skype')!==-1) {var skype='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',skype);}
else if(item.indexOf('facebook.com')!==-1) {var fb='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',fb);}
else if(item.indexOf('twitter.com')!==-1||item.indexOf('x.com')!==-1) {var twi='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',twi);}
else if(item.indexOf('vk.com')!==-1) {var vk='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',vk);}
else if(item.indexOf('instagram')!==-1) {var instagram='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',instagram);}
else if(item.indexOf('tiktok.com')!==-1) {var tiktok='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',tiktok);}
else if(item.indexOf('ok.ru')!==-1) {var ok='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',ok);}
else if(item.indexOf('behance.net')!==-1||item.indexOf('behance.com')!==-1) {var behance='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',behance);}
else if(item.indexOf('pinterest.com')!==-1||item.indexOf('pin.it')!==-1) {var pinterest='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',pinterest);}
else if(item.indexOf('vimeo.com')!==-1) {var vimeo='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',vimeo);}
else if(item.indexOf('youtube.com')!==-1||item.indexOf('youtu.be')!==-1) {var youtube='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',youtube);}
else if(item.indexOf('snapchat.com')!==-1) {var snapchat='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',snapchat);}
else if(item.indexOf('linkedin.com')!==-1) {var linkedin='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',linkedin);}
else if(item.indexOf('hh.ru')!==-1) {var hh='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',hh);}
else if(item.indexOf('soundcloud.com')!==-1) {var soundcloud='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',soundcloud);}
else if(item.indexOf('github.com')!==-1) {var github='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',github);}
else if(item.indexOf('dribbble.com')!==-1) {var dribbble='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',dribbble);}
else if(item.indexOf('medium.com')!==-1) {var medium='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',medium);}
else if(item.indexOf('zen.yandex.ru')!==-1) {var zen='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',zen);}
else if(item.indexOf('rutube.ru')!==-1) {var rutube='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',rutube);}
else if(item.indexOf('http://')!==-1||item.indexOf('https://')!==-1) {var website='
';socialWrapper.insertAdjacentHTML('beforeend',website);}}